Definisi dan cara kerja dari DDA(Digital Diferential Analyzer), Bresenham, Midpoint Circle

  • DDA(Digital Differential Analyzer)
DDA ( Digital Differential Analyzer) adalah garis yang membentang antara 2 titik, P1 dan P2. Dimana ke-2 titik ini membentuk sudut yang besarnya sangat bervariasi. Bekerja atas dasar penambahan nilai x dan nilai y. Dimana pada garis lurus, turunan pertama dari x dan y adalah kostanta. Algoritma DDA adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan dx maupun dy, menggunakan rumus dy=m.dx. Semua koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan kemudian dikonversikan menjadi nilai integer. 

Berikut langkah langkah untuk pembentukan garis algoritma DDA, yaitu

1. Pertama, dalam pembentukan garis tentukan dua titik yang akan dihubungkan terlebih dahulu.

2. Kemudian, tentukan titik awal dan titik akhir.

3. Hitung hasil perhitungan dari dx = x2 - x1 dan dy = y2 - y1.

4. Tentukan step, dengan syarat :

    • Jika dx > dy maka step = dx

    • Sebaliknya, jika dx < dy, maka step = dy

5. Hitung penambahan koordinat pixel dengan permasaan menggunakan :

    • x_inc = dx / step

    • y_inch = dy / step

6. Untuk koordinat selanjutnya yaitu x+x_inc, y+y_inch.

7. Hasil perhitungan nilai koordinat dibulatkan.

8. Untuk menentukan posisi pixel berikutnya, ikuti kembali langkah 6 dan 7.

  • Bresenham
Algoritma Bressenham merupakan algoritma pembenrukan garis berdasarkan selisih antara gratis yang diinginkan terhadap setengah ukuran dari pixel yang sedang digunakan.  Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap.

Berikut langkah langkah untuk pembentukan garis algoritma Bresenham, yaitu

1. Tentukan 2 titik yang akan dihubungkan dalam pembentuk garis.

2. Tentukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal, yaitu (X0,Y0) dan titik lainnya sebagai titik akhir (X1, Y1).

3. hitung Dx, Dy, 2DX dan 2Dy-2Dy.

4. Hitung parameter P0= 2Dy – 2Dx.

5. Untuk setiap X1 sepanjang jalur garis, dimulai dengan k=0,
  • bila pk<0, makatitik selanjutnya adalah (Xk + 1, Yk) dan Pk+1 = Pk +2Dy
  • bila tidak, maka titik selanjutnya adalah (Xk + 1, Yk +1) dan Pk+1 = Pk +2Dy – 2Dx.
6. Ulangi langkah no. 5 untuk menentukan posisi selanjutnya, sampai X=X1 dan Y=Y1

  • Midpoint Circle
Berikut langkah langkah untuk pembentukan lingkaran algoritma Bresenham, yaitu


  1. Tentukan radius r dengan titik pusat lingkaran(xc,yc) kemudian diperoleh (x0,y0) = (0,r).

  2. Hitung nilai dari parameter P0 = 5/4 – r.

  3. Tentukan nilai awal k=0, untuk setiap posisi xk berlaku sebagai berikut: Bila Pk < 0, maka titik selanjutnya adalah (xk+1 ,yk ) dan Parameter selanjutnya Pk+1 =Pk + 2xk+1 + 1 Bila tidak Pk > 0, maka selanjutnya adalah (xk+1 ,yk-1 )dan Parameter selanjutnya Pk+1=Pk + 2xk+1 + 1 – 2yk+1 Dimana 2xk+1 = 2xk + 2 dan 2yk+1 = 2yk – 2.

  4. Tentukan titik simetris pada ketujuh oktan yang lain.

  5. Gerakkan setiap posisi pixel(x,y) pada garis melingkar dari lingkaran dengan titik pusat (xc,yc) dan tentukan nilai koordinat: Xk+1 = xk + 1 dan Yk+1 = yk , atau Yk+1 = yk -1.

  6. Ulangi langkah ke3 sampai 5, sehingga X >= y

TUGAS VCLASS M14 PENGANTAR WEB SCIENCE

TUGAS PENGANTAR WEB SCIENCE

EKONOMI WEB

15 JULI 2022



 

 

 

 

NAMA            : ALOYSIUS RIANDIKA HERMAWAN

KELAS           : 2IA16

NPM               : 50420149

 

 

 

TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS GUNADARMA



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PENDAHULUAN

Penggunaan media sosial membawa dampak positif yaitu memberikan banyak kemudahan bagi remaja, seperti sebagai media sosialisasi dan komunikasi dengan teman, keluarga ataupun guru, media diskusi terkait tugas di sekolah dengan teman dan mendapatkan informasi terkait kesehatan secara online. Sedangkan menurut Oetomo (2007) media sosial memfasilitas remaja untuk dapat belajar berbisnis dalam mencari uang melalui e-commerce. Media sosial memang memberikan banyak dampak positif bagi remaja, tetapi juga memberian dampak negatif bagi kehidupan remaja. Hal tersebut dikarenakan remaja tidak mampu dalam mengontrol penggunaan media sosial. Jika remaja tidak mampu dalam mengontrolnya, maka waktu dalam penggunaannya akan meningkat dan dapat menyebabkan kecanduan terhadap media social.

Tahapan yang sangat penting dilalui oleh remaja yaitu ketika pada masa remaja tengah. Hal tersebut dikarenakan pada masa ini remaja berada pada tahap masa pencarian identitas diri, sangat membutuhkan peran teman sebaya, berada dalam kondisi kebingungan karena belum mampu menentukan aktivitas yang bermanfaat serta memiliki keingintahuan yang tinggi terhadap berbagai hal yang belum diketahuinya.

Hasil survei yang dilakukan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2017) menyatakan bahwa pertumbuhan pengguna internet di Indonesia dari tahun ke tahun semakin mengalami peningkatan. Tahun 2017 merupakan tahun dengan jumlah pengguna internet tertinggi, yaitu sebanyak 143,26 juta jiwa dari total populasi penduduk Indonesia yaitu sekitar 262 juta orang. Angka tersebut meningkat 10,56 juta jiwa, jika dibandingkan dengan pengguna internet pada tahun 2016. Jumlah pengguna internet tertinggi berada di pulau Jawa, tepatnya sebanyak 86,3 juta orang atau sekitar 58,08%. Durasi penggunaan media sosial per hari yaitu 1-3 jam (43,89%), 4-7 jam (29,63%) dan lebih dari 7 jam (26,48%).

 Remaja yang mengalami kecanduan akan menjadi sangat tergantung terhadap media sosial, sehingga mereka rela menghabiskan waktu yang lama hanya untuk mencapai kepuasan. Media sosial membuat remaja menjadi acuh dengan tanggung jawabnya sebagai pelajar yang berdampak pada keterlambatan dalam pengumpulan tugas-tugas sekolah, waktu belajar berkurang dan prestasi di sekolah mengalami penurunan yang drastis dikarenakan remaja sibuk menghabiskan waktunya untuk mengakses media social. Penelitian lain yang dilakukan oleh Thakkar (2006) juga menunjukkan bahwa dampak negatif yang juga dapat diberikan media sosial yaitu adanya kekerasan online (cyberbullying), sexting, depresi dan bahaya privacy yang dilakukan remaja. Penggunaan media sosial pada remaja juga dapat mengakibatkan terjadinya penurunan moral, pola interaksi dan komunikasi berubah serta kenakalan dan perilaku menyimpang mengalami peningkatan, seperti pertikaian dan tindakan kejahatan.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 

PEMBAHASAN

·       Suasana hati (cemas, kesepian)

Salah satu dampak media social yang negative adalah ketika kehidupan remaja mulai muncul banyak masalah dikarenakan mengakses media sosial secara terus menerus, misalnya mengabaikan hubungan dengan orang lain dalam kehidupan nyata, terjadi masalah pada pendidikan dan dapat memperburuk suasana hati seseorang Seseorang dapat menginterpretasikan orang lain bahagia, cemas, sedih, marah atau bosan biasanya melalui ekspresi wajah yang tampak, seperti; tersenyum, menyeringai, cemberut atau ekspesi lain;. Selain itu sikap badan, suara dan gerak isyarat juga dapat dijadikan petunjuk penting suasana hati yang sedang dialami seseorang

·       Pola tidur

Pada masa remaja akhir dan dewasa muda terjadi pergeseran irama sirkadian (irama tidur dan bangun yang teratur) sehingga jam tidur pun bergeser. Secara umum kebutuhan tidur meningkat, namun bergeser karena kebiasaan menonton televisi, bermain di depan komputer ataupun gadget sebelum tidur, mengakses jejaring sosial atau berinteraksi dengan pengguna lainya, sehingga menyebabkan remaja mengalami kurang tidur, kebiasaan ini dapat memicu insomnia, sakit kepala dan kesulitan berkonsentrasi. Studi yang dilakukan oleh Syamsoedin dkk (2015) mengenai durasi penggunaan media sosial dan kejadian insomnia pada remaja di SMA Negri 9 Manado, didapati sebagian besar responden yang pernah menggunakan media sosial 96,25% dan 71,0% mengalami insomnia. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara awal peneliti secara langsung pada 15 orang di SMA Advent Klabat Manado, didapati bahwa ada remaja yang menggunakan media sosial sampai menyebabkan sulit untuk tidur atau insomnia.

Menurut Joewana, salah satu penyebab insomnia adalah kebiasaan menggunakan benda elektronik yang bersinar terang dan menyorot pada mata sehingga cahayanya dapat memicu atau menstimulasi otak untuk membuat kita terbangun dan menunda keinginan untuk tidur. Menurut bahwa pola tidur sangat dipengaruhi oleh kondisi mental dan motivasi saat memasuki jam istirahat malam, dengan tingkat stres yang tinggi dapat menyebabkan otak untuk berfikir sehingga membuat terjaga dan jam tidur berubah, begitujuga saat keinginan tetap terjaga dengan bermain gadget saat masuk jam tidur dapat mempengaruhi otak. Disisi lain gelombang elektromagnetik cahaya yang dikeluarkan gadget dapat menurunkan produksi hormon melatonin yang berfungsi mengatur dan memelihara irama sirkandian yang berperanpenting dalam menentukan waktu tidur dan bangun.

·       Kepercayaan diri

Media sosial merupakan media atau sarana yang digunakan untuk berbagi data atau informasi pribadi, saling berkomunikasi, berbagi cerita, dan memposting teks, gambar atau video. Cyberbullying lebih mudah di lakukan dari pada kekerasan biasa karena pelaku tidak perlu menghadapi kelompok sasaran yang akan menjadi target. Cyberbullying tentunya memiliki dampak negatif yaitu adanya perasaan gelisah dan cemas, serta masalah emosinya seperti perasaan takut membuka media sosial hingga bunuh diri). Kepercayaan diri merupakan hasil dari proses pembentukan identitas. Identifikasi diri yang jelas mengarah pada tingkat kepercayaan diri yang tinggi. Identitas yang kabur akan mengurangi rasa percaya diri. Kepercayaan diri mempengaruhi kemampuan seseorang untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain. Pada remaja terdapat masa-masa yang dimana dirinya berubah menjadi negatif seperti hilangnya kepercayaan diri. Salah satu contohnya adalah mendapatkan perilaku cyberbullying di media sosial. Kepercayaan diri sangat penting bagi kehidupanseseorang. Kepercayaan diri merupakan hasil remaja mencari jati diri dan memiliki pengaruh yang besar terhadap interaksi interpersonalnya.

·       Relationship

Fenomena  ketika  individu  lebih memilih  untuk  berinteraksi  dengan smartphoneyang  mereka  miliki  ketimbang  berinteraksi langsung secara fisik ini merupakan sebuah istilah baru yang disebut dengan phubbing.Phubbing merupakan  fenomena  yang  rupanya  sudah  terjadi  dalam  skala  yang  besar  di kehidupan  kita.  Namun  pada  realitanya,  tidak  semua  orang  mampu  menyadari  akan  bahaya yang  mengintai  dari  fenomena  ini.  Istilah phubbingmerupakan  sebuah  singkatan  dari  kata phonedan snubbing, yang digunakan untuk menunjukan sikap menyakiti lawan bicara dengan menggunakan smartphoneyang  berlebihan.

Phubbing mampu  menyebabkan penurunan   relasi   sosial   antara   pelaku   dan   penerima phubbing karena   pengabaian   atau pengucilan  yang  dilakukan  baik  secara  sadar  maupun  tidak.  Salah  satu  karakteristik phubbing yang juga dapat menurunkan relasi sosial ialah pengalihan kontak mata, dari yang seharusnya melihat  ke  lawan  bicara  namun  teralihkan  ke smartphonedan  kemudian  dapat  ditafsirkan sebagai pemberian silent treatment, atau penolakan secara sosial.

Jika   dahulu   pepatah mengatakan  jauh  di  mata  dekat  di  hati,  maka  yang  terjadi  pada  para  perilakuphubbingjustru sebaliknya.   Ketika   individu   asyik   menggunakan smartphonesaat   terlibat   perbincangan, seringkali  iatak  mengindahkan  keberadaan  lawan  bicaranya.  Sehingga  hal  yang  dekat  dimata menjadi jauh. Ironisnya,phubbingjustru seringkali terjadi ketika momen kebersamaan sedang berlangsung.  Alih-alih  menjalin  silaturahim,  momen  ketika  berkumpul  justru  menjadi  ajang saling menunduk dan senam jari.

·       Kecanduan

Banyaknya pengguna media sosial di Indonesia berdasarkan data survei laman Hootsuite We Are Social. Pengguna media sosial di Indonesia paling banyak pada rentang usia 18- 34 tahun, dimana pada usia 18-24 tahun jumlah pria mencapai 16.1% dan lebih unggul daripada pengguna wanita dengan persentase 14.2%. Sementara pada rentang usia 25-34 tahun, persentase pengguna pria mencapai 20.6%, dimana memiliki persentase lebih besar dibandingkan pengguna wanita dengan persentase 14.8%. Rentang usia 18-34 tahun merupakan generasi milenial yang tidak bisa berlama-lama tanpa menggunakan media sosial, karena generasi milenial merupakan penduduk terbesar dengan usia produktif, dimana salah satu ciri utama generasi milenial ditandai oleh peningkatan penggunaan dan keakraban dengan komunikasi, media, dan teknologi digital. Ketergantungan seseorang terhadap teknologi, terutama media sosial turut mengubah bagaimana media sosial digunakan. Generasi milenial saat ini tidak hanya menghabiskan waktu untuk mencari tahu berita yang mereka butuhkan, namun tanpa sadar mereka menggunakannya untuk mengikuti kehidupan dan kegiatan orang lain, dimana seolah-olah mereka harus mengetahui setiap hal yang dilakukan oleh orang-orang terdekatnya karena media sosial memudahkan individu untuk terus up to date terhadap semua berita baru, apa saja yang telah mereka lewatkan dan memastikan bahwa mereka tidak tertinggal. Bahkan aktivitas ketergantungan pada media sosial ini menimbulkan kegelisahan pada diri mereka sendiri. Kecanduan bermedia sosial mengakibatkan dirinya menjadi lalai dengan kewajibannya dan selalu ingin bermalas-malasan.

  

TUGAS VCLASS M13 PENGANTAR WEB SCIENCE

TUGAS PENGANTAR WEB SCIENCE

WEB DAN PERILAKU SOSIAL

8 JULI 2022



 

 

 

 

NAMA            : ALOYSIUS RIANDIKA HERMAWAN

KELAS           : 2IA16

NPM               : 50420149

 

 

 

TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS GUNADARMA



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PENDAHULUAN

Dompet  digital  atau e-wallet menjadi  tren  pembayaran  dewasa  ini.  Dua  pemain raksasa  untuk  dompet  digital  yang  ada  di  Indonesia  yaitu  Gopay  dan  OVO  tidak  hanya menawarkan kemudahan dalam transaksi pembayaran namun juga menawarkan berbagai macam program promosi dalam bentuk potongan harga hingga cashback. Dompet digital yang dulu terbatas penggunaannya hanya untuk transaksi pembayaran transportasi onlinesaat  ini  sudah  dapat  digunakan  oleh  konsumen  untuk  berbelanja. Perkembangan finance technologypada dasarnya sangat ditunjang olehkemajuan teknologi  internet  dan  peningkatan  jumlah  pengguna smartphone.  Selain  itu,  semakin maraknya  fenomena  belanja onlineserta  hadirnya  sejumlah e-commercedi  Indonesia menjadikan  peluang  bagi  perusahaan  dompet  digital  untuk  semakin  berkembang  dan berkompetisi  satu  sama  lain. Ditambah   lagi   dengan   saat   ini pengelolaan  dana  yang ditempatkan  masyarakat  di  perusahaan  dompet  digital  juga diawasi oleh Otoritas Jasa Keuangan (OJK), sehingga akan semakin membuat masyarakat percaya untuk menempatkan dana dalam jumlah yang besar pada aplikasi dompet digital itu sendiri.

Dompet  digital tidak  hanya  menawarkan  kepraktisan  dalam  bertransaksi,  namun saat ini dapat dikatakan bahwa dompet digital telah menjadi gaya hidup baru atau tren di masyarakat.  Di  beberapa  negara  maju  seperti  Jepang  dan  Cina  dapat  dijadikan  contoh sukses  untuk  penerapan  transaksi  yang  bersifat  nontunai  dengan  menggunakan  dompet digital.  Hampir  seluruh  aktivitas  keseharian  masyarakatnya  mulai  dari  transaksi  belanja sampai    dengan    pembayaran    tiket    kereta    atau    trasportasi    umum    lainnya    telah menggunakan   dompet   digital.   Dompet   digital   kini   telah   hadir   di   Indonesia   dan mendapatkan  respon  yang  positif  dari  masyarakat.

Masing-masing   merek   pastinya   akan menawarkan program promosi yang menarik. Selain itu, pelanggan bisa mengunduh dan menggunakan  lebih  dari  satu  aplikasi  dompet  digital.  Bahkan  ada  pelanggan  yang menggunakan  dua  atau  tiga  aplikasi  dompet  digital  guna  membandingkan  program promosi yang paling menguntungkan bagi mereka. Sebagai contoh program promosi yang ditawarkan  oleh  beberapa  merek  dompetdigital  yang  ada  di  Indonesia  antara  lain cashback,  diskon, rewards, voucher,  sampai  dengan  pengumpulan  poin  yang  nantinya bisa   digunakan   untuk   berbelanja.   Seiring   dengan   semakin   meningkatnya   jumlah pengguna  dompet  digital,  maka  salah  satu  indikasi  penyebab  atau  alasan  mengapa masyarakat  berminat  menggunakan  aplikasi  dompet  digital  adalah  ketertarikan  pada program  promosi  tersebut.

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


PEMBAHASAN

Iklan

Iklan adalah promosi didefinisikan sebagai fungsi pemasaran yang mengkomunikasikan program-program pemasaran secara persuasif kepada target atau calon pelanggan untuk mendorong terciptanya transaksi pelanggan. Berdasarkan definisi tersebut, maka dengan kata lain, promosi dapat memberikan indikasi bahwa program-program pemasaran yang dikomunikasikan dengan baik dapat membujuk pelanggan untuk memakainya kembali. Tujuan iklan adalah tugas komunikasi tertentu dan tingkat pencapaian yang harus diselesaikan dengan audiens yang spesifik dalam periode waktu tertentu. Iklan mempunyai empat tujuan, yaitu untuk menginformasikan, mengingatkan, membujuk, dan menguatkan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa iklan merupakan salah satu alat bauran promosi yang berfungsi untuk mengkomunikasikan nilai pelanggan secara persuasif sehingga menciptakan pemakaian dan minat memakai ulang suatu layanan.

Promosi Penjualan

Promosi didefinisikan sebagai fungsi pemasaran yang mengkomunikasikan program-program pemasaran secara persuasif kepada target atau calon pelanggan untuk mendorong terciptanya transaksi pelanggan. Berdasarkan definisi tersebut, maka dengan kata lain, promosi dapat memberikan indikasi bahwa program-program pemasaran yang dikomunikasikan dengan baik dapat membujuk pelanggan untuk memakainya kembali. Promosi penjualan, yang merupakan salah satu alat bauran promosi, adalah insentif jangka pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan suatu produk atau layanan. Tujuan promosi penjualan adalah untuk mendorong pembelian yang lebih sering atau pembelian unit berukuran lebih besar di antara pengguna, membangun uji coba di antara non-pengguna, dan menarik pengalih dari merek pesaing. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa promosi penjualan merupakan salah satu alat bauran promosi yang efektif untuk menciptakan pemakaian dan minat memakai ulang suatu layanan.

Persepsi Kemudahan Penggunaan

Persepsi kemudahan penggunaan didefinisikan sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan suatu sistem akan bebas dari usaha. Sehingga apabila seseorang percaya bahwa suatu teknologi mudah digunakan maka orang tersebut akan menggunakannya kembali. Variabel persepsi kemudahan penggunaan memberikan indikasi bahwa suatu sistem dibuat bukan untuk mempersulit, namun mempermudah pemakainya. Seseorang yang menggunakan suatu teknologi untuk mempermudah pekerjaannya dibanding secara manual.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


DAFTAR PUSTAKA

Devica, Sadana. "Dompet Digital: Beragam Program Promosi Dan Pengaruhnya Terhadap Pembelian Secara Impulsif." Jurnal Bisnis Terapan 6.1 (2022): 33-42.

Priskilia, Priskilia, and Tony Sitinjak. "Pengaruh Iklan, Promosi Penjualan, Dan Persepsi Kemudahan Penggunaan Terhadap Minat Memakai Ulang Layanan Go-Pay Di Wilayah Jakarta." Jurnal Manajemen 9.1 (2019).


TUGAS VCLASS M10 PENGANTAR WEB SCIENCE

 

TUGAS PENGANTAR WEB SCIENCE

ANALISIS WEB

20 MEI 2022



 

NAMA            : ALOYSIUS RIANDIKA HERMAWAN

KELAS           : 2IA16

NPM               : 50420149

 

 

TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS GUNADARMA

____________________________________________________________________________


IDENTITAS JURNAL

Judul : Pengukuran Kualitas Layanan Website Kementrian Kominfo Dengan Menggunakan Metode Webqual 4.0

Penerbit : Pusat Penelitian dan Pengembangan Sumber Daya dan Perangkat Pos dan Informatika

Volume : 14

Nomor : 1

Tahun : 2012

Penulis : Iman Sanjaya

Instansi : Badan Litbang SDM, Kemkominfo RI

KESIMPULAN

WebQual merupakan salah satu metode atau teknik pengukuran kualitas website berdasarkan persepsi pengguna akhir. Metode ini merupakan pengembangan dari SERVQUAL yang banyak digunakan sebelumnya pada pengukuran kualitas jasa. Versi pertama dari instrumen WebQual (WebQual 1.0) dikembangkan sebagai bagian dari hasil lokakarya yang diselenggarakan dengan melibatkan para siswa yang diminta untuk mempertimbangkan kualitas website sekolah. Instrumen WebQual disaring melalui proses perbaikan secara iteratif dengan menggunakan kuesioner percobaan sebelum disebarkan untuk populasi yang lebih besar. Analisis dari data yang dikumpulkan mendorong penghapusan atas satu item pertanyaan. Berdasarkan analisis reliabilitas, tersisa 23 pertanyaan yang kemudian dikelompokkan menjadi empat dimensi utama, yaitu kemudahan penggunaan, pengalaman, informasi, komunikasi dan integrasi

WebQual 1.0 mungkin kuat dalam hal kualitas informasi, namun kurang kuat dalam hal interaksi layanan. Demikian juga untuk WebQual 2.0 yang menekankan kualitas interaksi menghilangkan beberapa kualitas informasi dari WebQual 1.0. Dalam rangka memperluas model untuk kualitas interaksi, Barnes dan Vidgen (2001) melakukan analisis terhadap instrumen SERVQUAL dan membuat perbandingan rinci antara SERVQUAL dan WebQual 1.0. Tinjauan ini berhasil mengidentifikasi pertanyaan yang mubazir dan kemudian wilayah yang tumpang tindih dihapus, hasilnya sebagian besar pertanyaanpertanyaan kunci dalam SERVQUAL tidak sesuai dengan WebQual 2.0, jumlah instrumen dengan 24 pertanyaan tetap dipertahankan. Kedua versi tersebut mengandung berbagai kualitas terkait dengan website sebagai artefak perangkat lunak. Dalam tinjauan yang dilakukan oleh Barnes dan Vidgen (2001) menemukan bahwa semua kualitas dapat dikategorikan menjadi tiga wilayah yang berbeda, yaitu kualitas website, kualitas informasi, dan kualitas interaksi pelayanan.

Analisis dari hasil WebQual 3.0 membawa pada identifikasi tiga dimensi dari kualitas website, yaitu kegunaan, kualitas informasi, dan kualitas interaksi pelayanan.Versi baru WebQual 3.0 telah diuji dalam domain lelang online. Kegunaan adalah kualitas yang berkaitan dengan desain website, missalnya penampilan, kemudahan penggunaan, navigasi dan tampilan yang disampaikan kepada pengguna. Kualitas informasi adalah kualitas isi website, kesesuaian informasi untuk keperluan pengguna seperti akurasi, format, dan relevansi. Kualitas interaksi layanan adalah kualitas interaksi layanan yang dialami oleh pengguna ketika mereka mempelajari lebih dalam suatu website, diwujudkan oleh kepercayaan dan empati, misalnya masalah transaksi dan keamanan informasi, pengiriman produk, personalisasi, dan komunikasi dengan pemilik website.

Kegunaan telah menggantikan kualitas website di WebQual versi 4.0 karena menjaga penekanan pada pengguna dan persepsi mereka daripada perancang website. Istilah kegunaan juga mencerminkan dengan lebih baik tingkat abstraksi dua dimensi lain dari WebQual, yaitu interaksi layanan dan informasi. Kegunaan berkaitan dengan pragmatic. Persepsi pengguna tentang suatu sistem informasi yang baik adalah sebuah sistem dimana pengguna merasa puas dengan kualitas dari website. Kualitas ini termuat dalam tiga dimensi dari WebQual versi 4.0. Penelitian sebelumnya menyarankan bahwa dimensi WebQual dapat memprediksi kepuasan pengguna dan maksud pengguna dalam menggunakan kembali website.

TUGAS V-CLASS 9 PENGANTAR WEB SCIENCE

1. Jelaskan mengapa SEO berperan terhadap menentukan ranking halaman suatu website !
Dilihat dari cara keja SEO sendiri adalah mengoptimalkan situs yang kita punya agar muncul di halaman pertama hasil pencarian, Disitulah SEO memegang peran penting untuk membuat situs web yang anda miliki lebih terlihat yang berarti lebih banyak lalu lintas dan lebih banyak peluang untuk menarik perhatian dan menarik calon pelanggan. Dengan teknik search engine optimization yang tepat, konten yang baru saja diupload di web dapat lebih cepat untuk tertampil di halaman pertama hasil pencarian. Hal yang perlu anda perhatikan adalah untuk dapat masuk pada halaman pertama dan mendapatkan top position antara peringkat 1 hingga 3, tidak sesederhana itu. Mesin pencari atau search engine sendiri memiliki tiga tugas utama untuk mencari permintaan atau request yang anda ketikkan yaitu: 

• Crawling: proses mengumpulkan dan menyimpan halaman website yang baru rilis ataupun yang barusan di-update; 

• Indexing: proses saat Google mempelajari struktur website, kualitas dan relevansi konten bagi kebutuhan audiens, serta kredibilitas setiap halaman website yang tersimpan dalam database-nya; 

• Pulling result (ranking): Google menyusun daftar halaman website terbaik untuk mengisi ranking tertinggi di hasil pencarian (SERP). 

2. Jelaskan apa yang kalian ketahui apa itu spider dalam search engine !
Spider adalah program dari mesin pencari yang tugasnya adalah untuk menjelajahi situs web apa pun, mengumpulkan data web tersebut. Tentu saja ini memungkinkan mesin pencari untuk menyediakan lebih banyak data cepat dan terkini Pada program ini juga nantinya akan mengumpulkan data-data yang diperlukan dan akan sangat membantu penerapan SEO google yang dilakukan. Hanya saja anda yang memiliki situs perlu melakukan pembatasan akses robot dengan menggunakan file robots.txt di website. Nantinya file tersebut akan memberitahukan bagian situs yang boleh diakses dan ini sangat membantu keamanan situ Anda. 

3. Jelaskan apa yang kalian ketahui mengenai Web Crawler: - Bingbot - FAST Crawler - Googlebot - GM Crawl - Polybot - RBSE - Swiftbot 

Bingbot adalah robot web-crawling yang memiliki fungsi merayapi situsmu. Bingbot berfungsi mengumpulkan informasi dan akan mengindex halaman yang dirayapi sehingga mudah ditemukan ketika dilakukan pencarian di mesin pencarian Bing.
FAST Crawler adalah perayap terdistribusi, digunakan oleh Pencarian dan Transfer Cepat, dan deskripsi umum arsitekturnya tersedia.
Googlebot adalah webcrawler (perayap jaringan) yang digunakan oleh Google. Googlebot digunakan untuk mencari dan mengumpulkan halaman-halaman di internet. Informasi yang dikumpulkan Googlebot digunakan untuk memperbarui index Google.
Polybot adalah perayap terdistribusi yang ditulis dalam bahasa pemrogaman C++ dan Python, yang terdiri dari “manajer perayapan”, satu atau lebih “pengunduh” dan satu atau lebih “penyelesai DNS”. URL yang sudah dikumpulkan kemudian ditambahkan ke antrian pada disk, dan nantinya akan diproses untuk mencari URL yang terlihat dalam mode batch.
RBSE adalah perayap web pertama yang diterbitkan. Itu didasarkan pada dua program: program pertama, “spider” dimana program akan mempertahankan antrian dalam database relasional, kemudian program kedua “mite” adalah browser ASCII yang dimodifikasi yang mengunduh halaman dari web.
Swiftbot adalah perayap web Swiftype. Dimana perangkat lunak akan mengambil informasi dari merayap situs web yang telah ada agar dapat dicari dengan mudah. 

REVIEW JURNAL MENGENAI HAK CIPTA

 IDENTITAS JURNAL

Judul : Perlindungan Hukum Hak Cipta terhadap Musik di Indonesia yang di Upload

di Media Massa

Penerbit : Jurnal Panorama Hukum

Volume : 4

Nomor : 1

Tahun : 2019

Penulis : Joko Nuryanto, Hafid Zakariya Ronaldo, Wisnu Putra Pratama

Instansi : Universitas Islam Batik Surakarta

LATAR BELAKANG

Di era globalisasi saat ini, terjadi perkembangan teknologi yang sangat pesat dan signifikan. Tidak terkecuali didalam perkembangan penyimpanan. Dalam perkembangan ini, terdapat dua hal yaitu hal positif dan hal negatif. Hal positif yang dapat diambil dari penyimpanan ini adalah kita dipermudahkan untuk menyimpan segala macam hal dalam bentuk file atau data. Sedangkan hal negatif yang dapat timbul dari adanya penyimpanan ini adalah seseorang dapat menggandakan atau menyebarluaskan suatu ciptaan karya intelektual atau HAKI ke media sosial seperti youtubedan website-website yang terdapat di google dengan mudah. Dengan demikian, hal tesebut tidak sesuai dengan pasal 9 ayat (3) UUHC nomer 28 tahun 2014: Setiap Orang yang tanpa izin Pencipta atau Pemegang Hak Cipta dilarang melakukan Penggandaan dan/atau Penggunaan Secara Komersial Ciptaan.

Maraknya situs-situs musik illegal di internet menjadi suatu tantangan yang sangat besar dalam menegakkan perlawanan terhadap pelanggaran hak cipta. Dengan hanya bermodalkan komputer ataupun perangkat sejenisnya dan akses internet kita sudah bisa mendapatkan suatu karya cipta (lagu dan musik) tanpa mengeluarkan biaya apapun. Secara tidak langsung, hal ini tentu saja menimbulkan pemikiran bahwa apa yang dilakukan oleh pemerintah belum mencapai titik maksimal untuk menangani masalah illegal downloading ini. Sehingga, hal inilah yang membuat para musisi sangat terusik terhadap penanganan sikap pemerintah yang tidak memperhatikan bahkan menganggap tidak menghargai hasil karya cipta anak bangsa.


 

PEMBAHASAN

Penegakan Hukum atas Hak Cipta biasanya dilakukan oleh pemegang Hak Cipta dalam Hukum Perdata, namun ada pula sisi hukum pidana yang sanksi pidananya secara dikenakan kepada aktivitas pemalsuan yang serius namun kini semakin lazim pada perkara-perkara lain. Dengan keluarnya Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 (UU No. 10 tahun 2002) diharapkan pembajakan dapat diberantas. Namun setelah sekian bulan Back To Nature lagi. Sebenarnya dengan adanya UU tersebut diharapkan pembajakan bisa ditanggulangi dan masyarakat bisa mulai mengerti. Kendati demikian pembajakan tetap saja berjalan. Kalau dilihat dan diamati dari tahun 80-an sampai sekarang bisa ditarik suatu garis besarnya. Pertama adalah masalah law enforcement, penegakan dan penanganan pelanggaran terhadap UU No. 8 tahun 1982 yaitu bahwa film tidak disensor saja tidak bisa ditangani. Itu membuktikan adanya komponen dalam penegakan Hukum yang tidak berlajan dari kurun tahun 80-an sampai sekarang. Jadi sudah sekitar 20 tahunan masalah ini masih menjadi permasalahan saja sama seperti “NeverEnding Story”. Dalam hal ini diragukan juga keseriusan pihak aparat dalam menangani pembajakan Hak Cipta.

Faktor-faktor penyebab terjadinya pelanggaran hak cipta faktor-faktor penyebab tindak pidana hak cipta pada pembajakan karya musik perlu diketahui masyarakat untuk lebih mengefektifkan upaya penanggulangan pelanggaran hak cipta dibidang pembajakan karya musik. Adapun faktor-faktor penyebab terjadinya tindak pidana hak cipta pada pembajakan karya musik adalah

·       Faktor ekonomi

Mahalnya harga CD/VCD original membuat masyarakat Indonesia lebih memilih untuk membeli CD/VCD bajakan yang harganya jauh lebih murah

·        Penegakan hukum tidak konsisten

Aparat pengakan Hukum kurang tegas dan kurang serius dalam menindak para pelaku pembajakan terhadap barang bajakan Indonesia merupakan Negara yang memiliki kedaulatan Hukum, namun dalam menegakkan Hukum harus mendapat control dan tekanan dari Negara asing. Tidak mengherankan apabila pengakan Hukum di negeri ini tidak dapat diketahui secara konsisten.


 

IDENTITAS JURNAL

Judul : Akibat Hukum terhadap Pelaku Pelanggaran Hak Cipta Karya Cipta Lagu

dikaji Berdasarkan Undang-Undang Hak Cipta Nomor 28 Tahun 2014 dan Copyright Act

Penerbit : Ganesha Law Review

Volume : 2

Nomor : 2

Tahun : 2020

Penulis : Raden Ayu Putu Wahyu Ningrat, Dewa Gede Sudika Mangku, I Nengah

Suastika

Instansi : Universitas Pendidikan Ganesha

LATAR BELAKANG

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, produkproduk yang berkaitan dengan ciptaan lagu pun telah memberikan andil bagi peningkatan perekonomian masyarakat. Lebih dari itu lagu sekarang ini telah mampu menampakkan diri sebagai potensi ekonomi yang memiliki dampak sosial bagi suatu negara. Dari segi ekonomi, karya cipta lagu pada perwujudannya telah kian membuktikan kemampuannya untuk memberikan berbagai kemungkinan finansial yang tidak terbatas, karena tidak bisa ditentukan berapa banyak yang menggunakan lagu untuk kepentingan komersil yang bukan merupakan ciptaanya sendiri. Kegiatan mengenai lagu yang meliputi pembuatan lagu, penyimpanan dan penyebaran lagu dapat dilakukan dengan mudah dengan adanya perkembangan teknologi saat ini. Tidak dapat dipungkiri bahwa manusia menginginkan suatu kemudahan. Kemudahan yang diinginkan bukan hanya saat menikmati, tapi juga untuk mendapatkan sesuatu. Namun kemudahan tersebut sering melanggar hak yang melekat atas sesuatu yang diunduh tersebut.

Usaha yang dilakukan oleh pemerintah Indonesia dalam rangka perlindungan terhadap karya cipta ini ternyata belum membuahkan hasil yang maksimal. Ini dikarenakan dalam realitasnya, berbagai macam bentuk pelanggaran yang dilakukan baik berupa pembajakan terhadap karya cipta, mengumumkan, mengedarkan, maupun menjual karya cipta orang lain tanpa seizin penciptanya ataupun pemegang Hak Ciptanya masih menggejala dan seolah-olah tidak dapat ditangani walaupun pelanggaran itu dapat dilihat dan dirasakan dalam kehidupan sehari-hari.


 

PEMBAHASAN

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia lagu dan musik memiliki pengertian yang berbeda. Dimana lagu merupakan suatu syair atau lirik yang mempunyai irama. Sedangkan musik merupakan suatu komposisi yang terdiri dari notasi yang mempunyai melodi berirama. Namun karya lagu termasuk dalam salah satu ciptaan yang dilindungi berdasarkan Pasal 40 ayat (1) huruf d UUHC yakni lagu atau musik dengan atau tanpa teks. Jadi dalam suatu lagu terdapat beberapa ciptaan yang terkandung di dalamnya sebagai suatu kesatuan. Pada lagu yang musik dan teksnya diciptakan oleh orang yang sama dalam satu kesatuan yang utuh. Adapun karya cipta lagu yang dilindungi adalah bagian lirik, melodi, notasi dan musik. Bahwa perlindungan tersebut termasuk pelindungan terhadap karya cipta yang tidak atau belum dilakukan pengumuman tetapi sudah diwujudkan dalam bentuk nyata yang memungkinkan penggandaan ciptaan tersebut.

Perbuatan unduh lagu melalui situs ilegal ini berarti melakukan unduh lagu secara ilegal dan menikmatinya karena melakukan unduh lagu tanpa adanya izin resmi dari pencipta. Lagu yang terdapat pada situs ilegal ini biasanya lagu yang tanpa adanya persetujuan resmi dari pencipta, sehingga banyak situs-situs unduh lagu telah di blokir. Dapat dikatakan bahwa lagu yang tersedia pada situs ilegal tersebut adalah lagu bajakan. Melakukan unduh lagu melalui situs ilegal dapat dikategorikan sebagai pelanggaran dalam hal penggandaan suatu ciptaan yang tidak sah pada karya cipta lagu. Perlu diketahui bahwa perbuatan penggandaan dalam unduh lagu pada situs ilegal adalah perbuatan ilegal yang telah melanggar hak ekonomi pencipta atau pemegang hak cipta yang diatur dalam UUHC Pasal 9 ayat (1) b yakni mengatur mengenai hak ekonomi pencipta atau pemegang hak cipta untuk melakukan penggandaan ciptaan dalam segala bentuknya. Berdasarkan Pasal tersebut maka yang dapat melakukan penggandan adalah pencipta atau pemegang hak cipta, dengan kata lain untuk penggandaan tersebut haruslah dilakukan seizin dari pencipta atau pemegang hak cipta.

Berbeda halnya dalam melakukan unduh lagu melalui situs legal yang tersedia di internet. Contohnya pada situs lagu soundcloude.com yang menyediakan unduh lagu legal gratis. Dalam situs ini semua kontennya diupload sendiri oleh pencipta atau pemegang hak cipta. namun, tidak semua lagu yang terdapat pada situs tersebut gratis, pada beberapa lagu membutuhkan like di media sosial yang diperlukan untuk mendapatkan lagu. Selain itu untuk melakukan unduh lagu, terlebih dahulu hendaknya melakukan pendaftaran agar memiliki akun pengguna pada situs ini Berbeda halnya bila melakukan unduh lagu melalui situs legal dan untuk kepentingan pribadi dapat dikatakan tidak melanggar hak cipta karena dilihat dari cara mendapatkan sebuah lagu tersebut, dimana pada kasus ini melakukan unduh lagu melalui situs legal yang berarti lagu yang terdapat dalam situs ini lagu adalah lagu yang diperbolehkan untuk dinikmati oleh penggunanya.


 

IDENTITAS JURNAL

Judul : Perlindungan Hukum terhadap Pemegang Hak Cipta terkait Kegiatan

Streaming dan Download Film Bajakan melalui Website Ilegal

Penerbit : Jurnal Konstruksi Hukum

Volume : 3

Nomor : 2

Tahun : 2022

Penulis : Anak Agung Gde Chandra Wiratama, I Nyoman Putu, Diah Gayatri Sudibya

Budiartha

Instansi : Universitas Warmadewa

LATAR BELAKANG

Sehingga, dibutuhkan terdapatnya kenaikan upaya perlindungan hukum serta penjaminan hukum yang pasti yang menjadi prioritas utama dalam melindungi suatu karya cipta agar tidak dilanggar secara semana-mena. Suatu karya cipta yang harus mendapatkan perlindungannya serta kepastian hukum yaitu film. Secara fakta, Kasus pembajakan saat ini semakin tinggi dan semakin banyak ditemui, mulai dari pembajakan musik, film, software, data base, karya-karya sastra buku, ilmu pengetahuan, dan gambar atau fotografi. Sekarang, masih banyak film bajakan yang diedarkan pada negara Indonesia yang berarti memanfaatkan internet untuk menyediakan website ilegal yang bisa secara gratis diakses oleh masyarakat tanpa memperdulikan ada hak seorang pencipta karya film tersebut yang dirugikan.

Saat Januari 2020 lalu, Kominfo RI melaksanakan pemblokiran kepada website streaming film bajakan ataupun ilegal semacam IndoXXI serta ribuan website ilegal yang lain. Para oknum pembuat website/penyedia film bajakan terkadang melakukan cara curang dengan mengganti namanya ataupun domain website guna memberi pengelabuan bagi para pihak yang menegakkan hukum terkait penerapan tugasnya. Warga Indonesia masih memiliki anggapan bahwa tindakan melanggar Hak Cipta terutama mengunduh dan streaming film ilegal bukan sebagai sesuatu yang serius ataupun penting dikarenakan kurangnya kesadaran hukum dari masyarakat sehingga yang melaksanakan serta menontonnya tanpa sadar yaitu terdapat Hak Moral serta Hak Ekonomi dari Pencipta/Pemegang Hak Cipta yang dirugikan maupun dilanggar


 

PEMBAHASAN

Karya yang diciptakan perlu diberi apresiasi dari publik melalui pembelian langsung karya itu pada lokasi diputarnya film, yakni bioskop. Tapi, banyaknya individu yang melakukan modifikasi suatu karya itu serta melakukan pendistribusiannya menuju situs yang ilegal secara percuma. Konsumen dan masyarakat, karena menikmati suatu karya film yang berkualitas rendah atau ilegal membuat semakin tumbuh sifatnya yang tidak menghargai dan memberi penghormatan akan hasil karya cipta yang sudah dibuat dari penciptanya dengan tujuan baik memberi hiburan bagi para klien. UU No 28 Tahun 2014 terkait Hak Cipta sebagai hukum yang memberi pengendalian serta pemberian sanksi untuk individu yang melakukan pembajakan hasil karya atas pencipta film nya memberi perlindungan dengan adil serta tegas dikarenakan maraknya orang yang tidak tahu isi atas UU No 28 Tahun 2014 terkait Hak Cipta yakni karya sinematografi pada kaitan ini film, dilindungi oleh negara dan secara otomatis mendapatkan kepemilikan semenjak karya tersebut diwujudkan dalam wujud yang nyata.

Hak cipta pada negara Indonesia terdapat istilah konsep hak moral maupun hp ekonomi. Hak Ekonomi yaitu hak dalam memperoleh manfaat atas perekonomian mengenai suatu ciptaan, sementara hak moral yaitu hak yang terlekat di dirinya pihak yang menciptakan yang tidak bisa hilang dengan alasan apa saja, meskipun hak cipta telah dialihkan. Hak moral bisa dibilang sebagai garansi untuk pihak yang menciptakan supaya nama dirinya ikut tersebutkan ketika ada pihak yang mempergunakan hasil karya ciptanya dengan memperoleh izin terlebih dahulu darinya. Perlindungan hukum bisa diklasifikasikan menjadi dua: Perlindungan Hukum Preventif yang diberi dari pemerintahan yang tujuannya buat menghindari saat sebelum terbentuknya pelanggaran. Perihal ini ada pada aturan UU dengan itikad buat menghindari sesuatu pelanggaran dan berikan batas dalam melaksanakan sesuatu kewajiban. Perlindungan Hukum Represif Perlindungan akhir berbentuk aksi tegas, ataupun sanksi semacam denda ataupun ubah kerugian yang diberikan apabila telah terjalin suatu sengketa atau telah dilakukan suatu pelanggaran.

Pada kajian ini, pemerintahan telah berupaya untuk melindungi hukum preventif guna menurunkan tindakan. yang melanggar hak cipta yaitu mencakup UU Hak Cipta Nomor 28 Tahun 2014 terkait Hak Cipta yang berisikan memberi perlindungan kepada pihak yang menciptakan. Pasal 54 pada UU Hak Cipta memberi pencegahan tindakan melanggar hak cipta serta terkait dengan sarana yang basisnya pada teknologi informasi, pemerintahan mempunyai wewenang melaksanakan upaya mengawasi kepada pembuatan maupun penyebarluasan kontan tindakan yang melanggar Hak Cipta dan Hak Terkait, bekerjasama serta berkoordinasi bersama beragam pihak di internal dan juga eksternal negeri untuk mencegah tindakan membuat maupun menyebarluaskan konten pelanggaran Hak Cipta sera Hak Terkait, kemudian upaya mengawasi kepada perbuatan mereka yang mempergunakan media apa saja kepada ciptaan serta produk hak terkait di lokasi pertunjukannya. Sesuai dengan empat pasal 55 UUHC 2014 yakni bagi tiap individu yang tahu terdapat tindakan yang melanggar hak cipta dari sosial media yang dipakai dengan komersial berarti bisa melakukan pelaporan terhadap Kominfo.

Perlindungan represif yaitu tindakan melindungi berupa penindakan secara tegas misalnya penjara, denda, hukuman tambahan yang diberi jika telah terjadi ataupun sudah dilaksanakan tindakan yang melanggar. Untuk memberikan perlindungan yang lebih optimal, pemerintah juga telah menciptakan Peraturan Bersama Kemenkumham dan Kominfo Nomor 14 Tahun 2015 serta Nomor 26 Tahun 2015 terkait Pelaksanaan Penutupan Konten dan/atau Hak Akses Pengguna Pelanggaran Hak Cipta dan/atau Hak Terkait Dalam Sistem Elektronik. Tegas pada pasal 14 ayat 1 dan 2 serta pasal 15 termaktub kan yaitu Penutupan Konten maupun Hak Akses pengguna ditentukan dari Direktur Jenderal Aplikasi Informatika atas nama menteri yang melaksanakan kepentingan pemerintahan pada industri komunikasi maupun informatika. Pasal 14 ayat (2): Keputusan terkait penutupan konten maupun hak akses penggunanya sesuai yang dimaksudkan di ayat (1) diberikan penyampaian terhadap Dirjen Kekayaan Intelektual yang berjangka waktu paling lamanya tiga hari kerja dihitung saat tanggal ditentukan. Kemudian pada pasal 15 mengungkapkan upaya menutup konten maupun hak akses penggunaannya yang melakukan tindakan melanggar hak cipta maupun hak terkait akan dilakukan pengumuman pada situs resmi kementerian yang melaksanakan kepentingan pemerintahan pada bidang komunikasi dan informatika.

Jelaskan dampak atau pengaruh influencers terhadap perkembangan bisnis digital ditengah pesatnya platform teknologi sosmed.

 

Pengaruh influencers dalam memajukan serta mengembangkan bisnis digital terutama sangatlah berpengaruh dikarenakan para influencers ini memiliki kekuatan untuk bisa mengajak para calon pembeli ini untuk bisa tertarik dan membangun kepercaayan pembeli terhadap produk barang yang ia tawarkan. Para influencer diharapkan meningkatkan keefektifan penjualan  dari produk tersebut. Dengan menggunakan platform social media, ditambah para influencers ini memiliki pengikut yang cukup banyak, tidak jarang para pengikutnya menjadikan influencers ini sebagai orang kepercayaan dalam memilih suatu produk. Para influencers ini turut ambil mengembangkan bisnis bisnis yang sekiranya masih tergolong baru dan masih membutuhkan waktu untuk bisa mengenalkan produk mereka ke calon pembeli.