TUGAS VCLASS M14 PENGANTAR WEB SCIENCE

TUGAS PENGANTAR WEB SCIENCE

EKONOMI WEB

15 JULI 2022



 

 

 

 

NAMA            : ALOYSIUS RIANDIKA HERMAWAN

KELAS           : 2IA16

NPM               : 50420149

 

 

 

TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS GUNADARMA



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PENDAHULUAN

Penggunaan media sosial membawa dampak positif yaitu memberikan banyak kemudahan bagi remaja, seperti sebagai media sosialisasi dan komunikasi dengan teman, keluarga ataupun guru, media diskusi terkait tugas di sekolah dengan teman dan mendapatkan informasi terkait kesehatan secara online. Sedangkan menurut Oetomo (2007) media sosial memfasilitas remaja untuk dapat belajar berbisnis dalam mencari uang melalui e-commerce. Media sosial memang memberikan banyak dampak positif bagi remaja, tetapi juga memberian dampak negatif bagi kehidupan remaja. Hal tersebut dikarenakan remaja tidak mampu dalam mengontrol penggunaan media sosial. Jika remaja tidak mampu dalam mengontrolnya, maka waktu dalam penggunaannya akan meningkat dan dapat menyebabkan kecanduan terhadap media social.

Tahapan yang sangat penting dilalui oleh remaja yaitu ketika pada masa remaja tengah. Hal tersebut dikarenakan pada masa ini remaja berada pada tahap masa pencarian identitas diri, sangat membutuhkan peran teman sebaya, berada dalam kondisi kebingungan karena belum mampu menentukan aktivitas yang bermanfaat serta memiliki keingintahuan yang tinggi terhadap berbagai hal yang belum diketahuinya.

Hasil survei yang dilakukan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2017) menyatakan bahwa pertumbuhan pengguna internet di Indonesia dari tahun ke tahun semakin mengalami peningkatan. Tahun 2017 merupakan tahun dengan jumlah pengguna internet tertinggi, yaitu sebanyak 143,26 juta jiwa dari total populasi penduduk Indonesia yaitu sekitar 262 juta orang. Angka tersebut meningkat 10,56 juta jiwa, jika dibandingkan dengan pengguna internet pada tahun 2016. Jumlah pengguna internet tertinggi berada di pulau Jawa, tepatnya sebanyak 86,3 juta orang atau sekitar 58,08%. Durasi penggunaan media sosial per hari yaitu 1-3 jam (43,89%), 4-7 jam (29,63%) dan lebih dari 7 jam (26,48%).

 Remaja yang mengalami kecanduan akan menjadi sangat tergantung terhadap media sosial, sehingga mereka rela menghabiskan waktu yang lama hanya untuk mencapai kepuasan. Media sosial membuat remaja menjadi acuh dengan tanggung jawabnya sebagai pelajar yang berdampak pada keterlambatan dalam pengumpulan tugas-tugas sekolah, waktu belajar berkurang dan prestasi di sekolah mengalami penurunan yang drastis dikarenakan remaja sibuk menghabiskan waktunya untuk mengakses media social. Penelitian lain yang dilakukan oleh Thakkar (2006) juga menunjukkan bahwa dampak negatif yang juga dapat diberikan media sosial yaitu adanya kekerasan online (cyberbullying), sexting, depresi dan bahaya privacy yang dilakukan remaja. Penggunaan media sosial pada remaja juga dapat mengakibatkan terjadinya penurunan moral, pola interaksi dan komunikasi berubah serta kenakalan dan perilaku menyimpang mengalami peningkatan, seperti pertikaian dan tindakan kejahatan.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 

PEMBAHASAN

·       Suasana hati (cemas, kesepian)

Salah satu dampak media social yang negative adalah ketika kehidupan remaja mulai muncul banyak masalah dikarenakan mengakses media sosial secara terus menerus, misalnya mengabaikan hubungan dengan orang lain dalam kehidupan nyata, terjadi masalah pada pendidikan dan dapat memperburuk suasana hati seseorang Seseorang dapat menginterpretasikan orang lain bahagia, cemas, sedih, marah atau bosan biasanya melalui ekspresi wajah yang tampak, seperti; tersenyum, menyeringai, cemberut atau ekspesi lain;. Selain itu sikap badan, suara dan gerak isyarat juga dapat dijadikan petunjuk penting suasana hati yang sedang dialami seseorang

·       Pola tidur

Pada masa remaja akhir dan dewasa muda terjadi pergeseran irama sirkadian (irama tidur dan bangun yang teratur) sehingga jam tidur pun bergeser. Secara umum kebutuhan tidur meningkat, namun bergeser karena kebiasaan menonton televisi, bermain di depan komputer ataupun gadget sebelum tidur, mengakses jejaring sosial atau berinteraksi dengan pengguna lainya, sehingga menyebabkan remaja mengalami kurang tidur, kebiasaan ini dapat memicu insomnia, sakit kepala dan kesulitan berkonsentrasi. Studi yang dilakukan oleh Syamsoedin dkk (2015) mengenai durasi penggunaan media sosial dan kejadian insomnia pada remaja di SMA Negri 9 Manado, didapati sebagian besar responden yang pernah menggunakan media sosial 96,25% dan 71,0% mengalami insomnia. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara awal peneliti secara langsung pada 15 orang di SMA Advent Klabat Manado, didapati bahwa ada remaja yang menggunakan media sosial sampai menyebabkan sulit untuk tidur atau insomnia.

Menurut Joewana, salah satu penyebab insomnia adalah kebiasaan menggunakan benda elektronik yang bersinar terang dan menyorot pada mata sehingga cahayanya dapat memicu atau menstimulasi otak untuk membuat kita terbangun dan menunda keinginan untuk tidur. Menurut bahwa pola tidur sangat dipengaruhi oleh kondisi mental dan motivasi saat memasuki jam istirahat malam, dengan tingkat stres yang tinggi dapat menyebabkan otak untuk berfikir sehingga membuat terjaga dan jam tidur berubah, begitujuga saat keinginan tetap terjaga dengan bermain gadget saat masuk jam tidur dapat mempengaruhi otak. Disisi lain gelombang elektromagnetik cahaya yang dikeluarkan gadget dapat menurunkan produksi hormon melatonin yang berfungsi mengatur dan memelihara irama sirkandian yang berperanpenting dalam menentukan waktu tidur dan bangun.

·       Kepercayaan diri

Media sosial merupakan media atau sarana yang digunakan untuk berbagi data atau informasi pribadi, saling berkomunikasi, berbagi cerita, dan memposting teks, gambar atau video. Cyberbullying lebih mudah di lakukan dari pada kekerasan biasa karena pelaku tidak perlu menghadapi kelompok sasaran yang akan menjadi target. Cyberbullying tentunya memiliki dampak negatif yaitu adanya perasaan gelisah dan cemas, serta masalah emosinya seperti perasaan takut membuka media sosial hingga bunuh diri). Kepercayaan diri merupakan hasil dari proses pembentukan identitas. Identifikasi diri yang jelas mengarah pada tingkat kepercayaan diri yang tinggi. Identitas yang kabur akan mengurangi rasa percaya diri. Kepercayaan diri mempengaruhi kemampuan seseorang untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain. Pada remaja terdapat masa-masa yang dimana dirinya berubah menjadi negatif seperti hilangnya kepercayaan diri. Salah satu contohnya adalah mendapatkan perilaku cyberbullying di media sosial. Kepercayaan diri sangat penting bagi kehidupanseseorang. Kepercayaan diri merupakan hasil remaja mencari jati diri dan memiliki pengaruh yang besar terhadap interaksi interpersonalnya.

·       Relationship

Fenomena  ketika  individu  lebih memilih  untuk  berinteraksi  dengan smartphoneyang  mereka  miliki  ketimbang  berinteraksi langsung secara fisik ini merupakan sebuah istilah baru yang disebut dengan phubbing.Phubbing merupakan  fenomena  yang  rupanya  sudah  terjadi  dalam  skala  yang  besar  di kehidupan  kita.  Namun  pada  realitanya,  tidak  semua  orang  mampu  menyadari  akan  bahaya yang  mengintai  dari  fenomena  ini.  Istilah phubbingmerupakan  sebuah  singkatan  dari  kata phonedan snubbing, yang digunakan untuk menunjukan sikap menyakiti lawan bicara dengan menggunakan smartphoneyang  berlebihan.

Phubbing mampu  menyebabkan penurunan   relasi   sosial   antara   pelaku   dan   penerima phubbing karena   pengabaian   atau pengucilan  yang  dilakukan  baik  secara  sadar  maupun  tidak.  Salah  satu  karakteristik phubbing yang juga dapat menurunkan relasi sosial ialah pengalihan kontak mata, dari yang seharusnya melihat  ke  lawan  bicara  namun  teralihkan  ke smartphonedan  kemudian  dapat  ditafsirkan sebagai pemberian silent treatment, atau penolakan secara sosial.

Jika   dahulu   pepatah mengatakan  jauh  di  mata  dekat  di  hati,  maka  yang  terjadi  pada  para  perilakuphubbingjustru sebaliknya.   Ketika   individu   asyik   menggunakan smartphonesaat   terlibat   perbincangan, seringkali  iatak  mengindahkan  keberadaan  lawan  bicaranya.  Sehingga  hal  yang  dekat  dimata menjadi jauh. Ironisnya,phubbingjustru seringkali terjadi ketika momen kebersamaan sedang berlangsung.  Alih-alih  menjalin  silaturahim,  momen  ketika  berkumpul  justru  menjadi  ajang saling menunduk dan senam jari.

·       Kecanduan

Banyaknya pengguna media sosial di Indonesia berdasarkan data survei laman Hootsuite We Are Social. Pengguna media sosial di Indonesia paling banyak pada rentang usia 18- 34 tahun, dimana pada usia 18-24 tahun jumlah pria mencapai 16.1% dan lebih unggul daripada pengguna wanita dengan persentase 14.2%. Sementara pada rentang usia 25-34 tahun, persentase pengguna pria mencapai 20.6%, dimana memiliki persentase lebih besar dibandingkan pengguna wanita dengan persentase 14.8%. Rentang usia 18-34 tahun merupakan generasi milenial yang tidak bisa berlama-lama tanpa menggunakan media sosial, karena generasi milenial merupakan penduduk terbesar dengan usia produktif, dimana salah satu ciri utama generasi milenial ditandai oleh peningkatan penggunaan dan keakraban dengan komunikasi, media, dan teknologi digital. Ketergantungan seseorang terhadap teknologi, terutama media sosial turut mengubah bagaimana media sosial digunakan. Generasi milenial saat ini tidak hanya menghabiskan waktu untuk mencari tahu berita yang mereka butuhkan, namun tanpa sadar mereka menggunakannya untuk mengikuti kehidupan dan kegiatan orang lain, dimana seolah-olah mereka harus mengetahui setiap hal yang dilakukan oleh orang-orang terdekatnya karena media sosial memudahkan individu untuk terus up to date terhadap semua berita baru, apa saja yang telah mereka lewatkan dan memastikan bahwa mereka tidak tertinggal. Bahkan aktivitas ketergantungan pada media sosial ini menimbulkan kegelisahan pada diri mereka sendiri. Kecanduan bermedia sosial mengakibatkan dirinya menjadi lalai dengan kewajibannya dan selalu ingin bermalas-malasan.

  

TUGAS VCLASS M13 PENGANTAR WEB SCIENCE

TUGAS PENGANTAR WEB SCIENCE

WEB DAN PERILAKU SOSIAL

8 JULI 2022



 

 

 

 

NAMA            : ALOYSIUS RIANDIKA HERMAWAN

KELAS           : 2IA16

NPM               : 50420149

 

 

 

TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS GUNADARMA



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PENDAHULUAN

Dompet  digital  atau e-wallet menjadi  tren  pembayaran  dewasa  ini.  Dua  pemain raksasa  untuk  dompet  digital  yang  ada  di  Indonesia  yaitu  Gopay  dan  OVO  tidak  hanya menawarkan kemudahan dalam transaksi pembayaran namun juga menawarkan berbagai macam program promosi dalam bentuk potongan harga hingga cashback. Dompet digital yang dulu terbatas penggunaannya hanya untuk transaksi pembayaran transportasi onlinesaat  ini  sudah  dapat  digunakan  oleh  konsumen  untuk  berbelanja. Perkembangan finance technologypada dasarnya sangat ditunjang olehkemajuan teknologi  internet  dan  peningkatan  jumlah  pengguna smartphone.  Selain  itu,  semakin maraknya  fenomena  belanja onlineserta  hadirnya  sejumlah e-commercedi  Indonesia menjadikan  peluang  bagi  perusahaan  dompet  digital  untuk  semakin  berkembang  dan berkompetisi  satu  sama  lain. Ditambah   lagi   dengan   saat   ini pengelolaan  dana  yang ditempatkan  masyarakat  di  perusahaan  dompet  digital  juga diawasi oleh Otoritas Jasa Keuangan (OJK), sehingga akan semakin membuat masyarakat percaya untuk menempatkan dana dalam jumlah yang besar pada aplikasi dompet digital itu sendiri.

Dompet  digital tidak  hanya  menawarkan  kepraktisan  dalam  bertransaksi,  namun saat ini dapat dikatakan bahwa dompet digital telah menjadi gaya hidup baru atau tren di masyarakat.  Di  beberapa  negara  maju  seperti  Jepang  dan  Cina  dapat  dijadikan  contoh sukses  untuk  penerapan  transaksi  yang  bersifat  nontunai  dengan  menggunakan  dompet digital.  Hampir  seluruh  aktivitas  keseharian  masyarakatnya  mulai  dari  transaksi  belanja sampai    dengan    pembayaran    tiket    kereta    atau    trasportasi    umum    lainnya    telah menggunakan   dompet   digital.   Dompet   digital   kini   telah   hadir   di   Indonesia   dan mendapatkan  respon  yang  positif  dari  masyarakat.

Masing-masing   merek   pastinya   akan menawarkan program promosi yang menarik. Selain itu, pelanggan bisa mengunduh dan menggunakan  lebih  dari  satu  aplikasi  dompet  digital.  Bahkan  ada  pelanggan  yang menggunakan  dua  atau  tiga  aplikasi  dompet  digital  guna  membandingkan  program promosi yang paling menguntungkan bagi mereka. Sebagai contoh program promosi yang ditawarkan  oleh  beberapa  merek  dompetdigital  yang  ada  di  Indonesia  antara  lain cashback,  diskon, rewards, voucher,  sampai  dengan  pengumpulan  poin  yang  nantinya bisa   digunakan   untuk   berbelanja.   Seiring   dengan   semakin   meningkatnya   jumlah pengguna  dompet  digital,  maka  salah  satu  indikasi  penyebab  atau  alasan  mengapa masyarakat  berminat  menggunakan  aplikasi  dompet  digital  adalah  ketertarikan  pada program  promosi  tersebut.

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


PEMBAHASAN

Iklan

Iklan adalah promosi didefinisikan sebagai fungsi pemasaran yang mengkomunikasikan program-program pemasaran secara persuasif kepada target atau calon pelanggan untuk mendorong terciptanya transaksi pelanggan. Berdasarkan definisi tersebut, maka dengan kata lain, promosi dapat memberikan indikasi bahwa program-program pemasaran yang dikomunikasikan dengan baik dapat membujuk pelanggan untuk memakainya kembali. Tujuan iklan adalah tugas komunikasi tertentu dan tingkat pencapaian yang harus diselesaikan dengan audiens yang spesifik dalam periode waktu tertentu. Iklan mempunyai empat tujuan, yaitu untuk menginformasikan, mengingatkan, membujuk, dan menguatkan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa iklan merupakan salah satu alat bauran promosi yang berfungsi untuk mengkomunikasikan nilai pelanggan secara persuasif sehingga menciptakan pemakaian dan minat memakai ulang suatu layanan.

Promosi Penjualan

Promosi didefinisikan sebagai fungsi pemasaran yang mengkomunikasikan program-program pemasaran secara persuasif kepada target atau calon pelanggan untuk mendorong terciptanya transaksi pelanggan. Berdasarkan definisi tersebut, maka dengan kata lain, promosi dapat memberikan indikasi bahwa program-program pemasaran yang dikomunikasikan dengan baik dapat membujuk pelanggan untuk memakainya kembali. Promosi penjualan, yang merupakan salah satu alat bauran promosi, adalah insentif jangka pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan suatu produk atau layanan. Tujuan promosi penjualan adalah untuk mendorong pembelian yang lebih sering atau pembelian unit berukuran lebih besar di antara pengguna, membangun uji coba di antara non-pengguna, dan menarik pengalih dari merek pesaing. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa promosi penjualan merupakan salah satu alat bauran promosi yang efektif untuk menciptakan pemakaian dan minat memakai ulang suatu layanan.

Persepsi Kemudahan Penggunaan

Persepsi kemudahan penggunaan didefinisikan sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan suatu sistem akan bebas dari usaha. Sehingga apabila seseorang percaya bahwa suatu teknologi mudah digunakan maka orang tersebut akan menggunakannya kembali. Variabel persepsi kemudahan penggunaan memberikan indikasi bahwa suatu sistem dibuat bukan untuk mempersulit, namun mempermudah pemakainya. Seseorang yang menggunakan suatu teknologi untuk mempermudah pekerjaannya dibanding secara manual.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


DAFTAR PUSTAKA

Devica, Sadana. "Dompet Digital: Beragam Program Promosi Dan Pengaruhnya Terhadap Pembelian Secara Impulsif." Jurnal Bisnis Terapan 6.1 (2022): 33-42.

Priskilia, Priskilia, and Tony Sitinjak. "Pengaruh Iklan, Promosi Penjualan, Dan Persepsi Kemudahan Penggunaan Terhadap Minat Memakai Ulang Layanan Go-Pay Di Wilayah Jakarta." Jurnal Manajemen 9.1 (2019).